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Entretenimiento móvil en cifras

Publicado por: Equipo Applicate

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Entretenimiento móvil en cifras
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En nuestro artículo Entretenimiento móvil ¿el nuevo rey del espectáculo?, te presentamos información que muestra cómo el consumo de contenidos de entretenimiento por medio de dispositivos móviles ha estado desafiando el histórico dominio de la televisión en este campo. En esta ocasión te ofrecemos un panorama de cómo se distribuyen en la actualidad los hábitos de consumo de los usuarios en el ámbito específico del entretenimiento móvil.

En el mismo artículo al que hacemos referencia se muestra que el consumo de entretenimiento constituye, por mucho, el uso más extendido que se les da a los dispositivos móviles por parte de sus usuarios. En términos generales, se consideran en el rubro de entretenimiento a las aplicaciones que son o juegos móviles o plataformas de consumo de material multimedia o apps de redes sociales.

La información que te compartimos a continuación (1), está actualizada a marzo del presente año y se refiere únicamente a usuarios de dispositivos móviles en los Estados Unidos, a pesar de esto, el mercado estadounidense no deja de ser una referencia ineludible para tomar el pulso de las tendencias que se dan en otros lugares del mundo, incluido nuestro país.

En el estudio se afirma que, de las 2 horas y 42 minutos que los usuarios invierten en promedio diariamente utilizando sus dispositivos móviles, el 32% (51 minutos) está dedicado a utilizar juegos móviles, 28% (45 minutos) a aplicaciones de redes sociales, 8% (13 minutos) a consumo de material multimedia, mientras que el restante 32% está distribuido en el uso de aplicaciones de productividad, noticias, navegadores web, entre otras apps móviles.

Pero a pesar de que los juegos móviles dominan el panorama en el uso de dispositivos móviles, cuando se analizan los datos por aplicaciones específicas, se encuentra que ningún juego en específico se destaca de manera significativa, en cambio Facebook obtiene un 17% (27 minutos) de uso diario en promedio, es decir, poco más de la tercera parte del tiempo dedicado por los usuarios a las redes sociales en su conjunto, seguido de Apple Safari con 7% (11 minutos), Google Chrome con 5% (8 minutos), YouTube con 4% (6 minutos) y Twitter con 1.5% (2.4 minutos).

De lo anterior se puede concluir:

1. Los usuarios dedican la mayor parte de su tiempo a utilizar juegos móviles, sin que se puedan identificar aplicaciones específicas que destaquen de manera individual (es importante recordar que el presente estudio se concentra en promedios de tiempo de uso en el público en general y no toma en cuenta facturación ni ningún otro indicador).

2. Facebook domina el ámbito de las aplicaciones dedicadas a redes sociales y al mismo tiempo es la aplicación más utilizada en dispositivos móviles.

3. El consumo de material multimedia es el menos utilizado desde dispositivos móviles y sin embargo, la mitad del tiempo dedicado a este rubro, se realiza por medio de la aplicación de YouTube, la cual es al mismo tiempo la cuarta aplicación con más tiempo de uso.

Para complementar el panorama, del mismo estudio se desprende también que:

1. El 9.5% (15 minutos) del tiempo promedio dedicado a utilizar dispositivos móviles se invierte en apps de mensajería instantánea y presenta un crecimiento importante.

 
2. Las aplicaciones móviles que presentan un mayor incremento en su uso diario son: Pinterest, Snapchat, WhatsApp, Waze y Spotify, sin embargo, a estas aún no les alcanza para destacar como apps individuales en esta estadística.

3. La utilización de navegadores web en dispositivos móviles va decayendo, sin embargo, siguen conservando un decoroso 14% (22 minutos), y está dominada ampliamente por los navegadores insignia de los dos sistemas operativos dominantes en el mercado (Safari para iOS y Chrome en Android).

El entretenimiento es sin lugar a dudas una de las vetas más importantes en la actualidad en desarrollo de apps, es importante estar pendientes de cómo se desenvuelve este competido segmento si estás interesado en incursionar en él como desarrollador.


(1) Flurry, 2014. eMarketer, 2014.
 

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Entretenimiento móvil en cifras

Publicado por: Equipo Applicate | 6 de Mayo, 2014

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