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Gamificación: La vida es juego

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Gamificación: La vida es juego
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El juego es diversión, competencia, recreación y aunque no siempre sea evidente, también es aprendizaje. Jugar es fundamental a lo largo de nuestras vidas, a cualquier edad y en todos los ámbitos, los juegos van cambiando según el tiempo y las sociedades en las que se desarrollan y se van adecuando a las posibilidades tecnológicas que ofrece cada época. Los juegos de los que disponemos van desde los más sencillos y rudimentarios, hasta aquéllos que han requerido de un gran desarrollo tecnológico, un ejemplo de estos últimos son los videojuegos.

Los videojuegos han tenido tal penetración cultural en nuestras sociedades, que desde hace algunos años se ha comenzado a gestar un fenómeno particular en distintos campos que van desde la creación de contenidos, pasando por las redes sociales, la gestión de negocios, llegando incluso a la didáctica, este fenómeno ha sido llamado Gamificación (del inglés Game = juego).

¿Qué es la Gamificación?

Se ha definido como la aplicación de técnicas, estilos y mecánicas utilizadas en los videojuegos (y en los juegos en general) trasladados a ámbitos ajenos a ellos como programas de televisión, mercadotecnia, redes sociales, proyectos transmedia, desarrollo empresarial, proyectos educativos, etcétera.

Esta tendencia no es casual, hoy en día existen ya varias generaciones que convivieron con los videojuegos de manera temprana e intensa, son generaciones que han adquirido todo un vocabulario ligado a los videojuegos. Palabras como "Level", "Lives", "Unlock", "Blood", "Score", "Badges", Healing", "Deathmatch" (y sus respectivas traducciones), cuentan ya con un campo de significación específico que estas generaciones conocen muy bien y que aplican cotidianamente a su vida diaria.

El uso de esta terminología y de las formas de comportamiento asociadas a ella no escapa a las actividades que se realizan en el marco de las aplicaciones móviles, de hecho, las redes sociales y los contenidos transmedia han sido un campo muy fértil y grandes impulsores del desarrollo de la gamificación en dispositivos móviles. En el caso de las redes sociales, sólo hay que ver la proliferación de "Juegos Sociales" en redes como Facebook, o el sistema de insignias o "badges" bajo el que funciona Foursquare, además de todo el caudal de estadísticas que se pueden obtener de nuestra actividad en redes que miden y califican nuestra "influencia", nuestro número de "Me Gusta", "Favoritos", "Repins", "Suscripciones" y un largo etcétera que convierte para muchos la actividad en línea también en un juego.

¿Y la Gamificación en la educación?

Pero el concepto de gamificación se ha extendido también a áreas tan importantes como la educación, en donde lo que se busca es aprovechar ciertas características que solemos exhibir cuando jugamos: persistencia, atención a los detalles y actitud para resolver problemas. Es importante hacer hincapié en que la utilización del juego como elemento para reforzar los procesos de aprendizaje no es algo nuevo, desde siempre se ha implementado como apoyo didáctico, lo novedoso del concepto de gamificación consiste en la incorporación de mecánicas de juegos importadas de los videojuegos, lo cual hace mucho sentido en esta época en donde muchas generaciones están habituadas a estas mecánicas y a su terminología derivada.

La gamificación enfocada a la educación se puede presentar en muy diversas formas: Como plataforma para obtener información sobre un tema al mismo tiempo que se utiliza un juego de video con un tema relacionado; como simuladores que en el contexto del juego provee información, por ejemplo, de economía o biología; como sistemas para detonar diálogo y discusiones sobre problemáticas derivadas del juego. Las opciones que pueden encontrarse son muchas, sin mencionar que incluso el planteamiento de las evaluaciones escolares puede echar mano también del sistema de puntos y niveles que se observa en los juegos de video.

El fenómeno de la gamificación pasó de las consolas de videojuegos a las computadoras personales y de ahí a los dispositivos móviles. Es un hecho que en el futuro de la educación, así como el de muchas otras áreas de la actividad humana, estará presente de manera creciente la utilización de dispositivos móviles como herramienta didáctica y como recurso para acceder a la red, en este contexto, el concepto de gamificación se irá fortaleciendo y penetrará cada vez con más fuerza en los procesos educativos.

En futuras entregas te presentaremos casos específicos en donde se recurre a la gamificación como recurso para la enseñanza.

 

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Gamificación: La vida es juego

Publicado por: Equipo Applicate | 23 de Enero, 2014

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